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阅读 6823 次 历史版本 2个 创建者:水之湄 (2011/3/3 22:34:28)  最新编辑:水之湄 (2013/5/23 20:58:34)
動漫
同义词条:动漫产业

名字解釋

      “動漫”是動畫和漫畫的合稱與縮寫。在其他語言相當少用。隨着現代傳媒技術的發展,動畫(animation或anime)和漫畫(comics,manga;特别是故事性漫畫)之間聯繫日趨緊密,兩者常被合而爲“動漫”。
動漫
動漫

 

動畫簡介

       動畫(animation或anime)或者卡通(卡通經過長年的過程跟動漫已經是完全的不同類型基本上是指幼兒的動畫在動漫界里動漫跟卡通已經是完全不同的類型)(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦制作還是手繪,抑或隻是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因爲視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此。
 

漫畫簡介

       漫畫(comics或manga或caricature)一詞在中文中有兩種意思。一種(caricature)是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種(comics)是指畫風精致寫實,内容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類别,彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱爲漫畫。爲了區分起見,把前者稱爲傳統漫畫,把後者稱爲現代漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而“動漫”中的漫畫,一般均指現代漫畫。
    

動漫的發展

  日本是制作動漫最出名的國家之一。

  慣用說法有“動漫愛好者”、“動漫展覽會”、“動漫產業”等等。中國大陸還有以“動漫志”爲名的雜志,把這個新生詞推廣到整個社會,尤其在青少年中甚爲常用。在日本 、大中華等許多地方,日本動漫十分流行,並逐漸成爲了一種文化時尚,故以中文提及“動漫”時多指日本動漫或日式動漫。Manga爲日語“漫畫”的英語譯音,現在manga本身也涵蓋漫畫產業的意思。

  “動漫”一詞在1996年以前在中國大陸並沒有出現這個統一的概念,2者是分立而互有聯繫。此詞的出現和推廣,源於在98年全中國第一家首先拔地而起的動漫資訊雜志《動漫時代(ANIME COMIC TIME)》,因此“動漫”一詞才得以出現並慢慢深入人心成爲全中國動漫迷常用的詞匯和動畫與漫畫的總稱。而“動漫”一詞首創則是源於97年創刊的《漫友》雜志。
動漫
動漫

  動漫是通過制作,使一些有或無生命的東西擬人化、誇張化,賦予其人類的一切感情、動作。或將架空的場景加以繪制,使其真實化。在日漫中也有將生活場景片段繪出的漫畫。這也算是藝術的表達的形式。就像文字用小說表達,而圖片用繪畫表達是很相似的。

  其中漫畫對於我們來說是怎樣存在的呢?漫畫通常是以書刊形式與大家見面,它輕松幽默、易閱讀、讀者年齡廣,是在各式出版品中商業性最強的,因着漫畫衍生而出的的產品,其中之利潤更是畫風和類型(6張)令人眼紅。而動畫,顧名思義便是可以活動的連環畫劇。其實正是漫畫奠定了動畫的基礎。漫畫與動畫作爲美術的一部分,從藝術的一個角度展示人類的文化與文明,反映人類的精神,而當今世界也形成了以美國和日本爲首的局面,其中日本尤爲突出,日本動漫已成爲日本民族的象征。但美國作爲世界文化的象征,聚集世界各地才華横溢的藝術家,以迪斯尼爲首,創造着雅致的畫廊。面向兒童的,就該純真;面向成人的,就該美妙。動漫畫也是心靈的藝術,也就應該有超越思維的永恒…… 我們可以繼續的編造一個個漫畫,把快樂傳給所有人,讓他們從漫畫中得到知識和快樂!!

 

日本漫畫昌盛

       ⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像制品發行——衍生產品開發和營銷的較爲成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的。

  ⒉日本的漫畫普及程度相當高,因爲日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成爲當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。

  ⒊日本動漫工作者認爲:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在内容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能爲觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫制作者都會考慮進去。

  ⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟件技術,也同時應用在動漫游戲中,使作品表現形式更爲豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。

  ⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成爲第四經濟支柱,可見發達程度。

 

中國動漫中國動漫落後原因

       ⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,以及後來的布塑動畫。但遺憾的是國内未能對這一行業領域給於足夠的重視,自然也就無法使這一新興的藝術門類一直保持優勢並不斷創新,最終導致技術停滯不前以致於遠遠落後於國外的制作水平
       ⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展,多抄襲、複制,無任何自己動漫特色,吸引力極差。

  ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國内很多家長認爲漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據着社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視爲非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,隻得賣給國外動漫創作公司。

  ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流,許多動漫隻針對幼年兒童,極少數針對青少年、成年人。

  ⒌資金難以落實到位,導致國内企業沒有足夠的資金制作動漫。
葫蘆兄弟
葫蘆兄弟

  ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在“動畫制作”及“電視播出”兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成爲動漫企業亟待解決的難題。

  ⒎動漫人才缺乏,國内動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的文化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了顺從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想象能力,有時甚者需要的是極富誇張的想象,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成爲制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國内動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的複合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,隻及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。

  ⒏中國動漫作品,在制作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認爲,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新;動漫人物刻畫草率,造型平庸甚至令人反感,無美感。這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有“中國制造”的概念。

  ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期制作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成爲大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以穫得1000多元的加工費,而給國内公司創作,隻有三四百元的收入。收益差距也造成國内優秀作品流向國外。

  ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶持原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏着巨大的市場前景,但國内目前幾乎“無漫可動”。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。

  11.動漫作品題材不夠多元化。在中國國内的動漫題材基本全是少女向作品,而其它類型,卻因爲政策等原因,無法嚐試和創作,以至於作品單一化,無法推動動漫的發展。從這可以看出,要想等到中國動漫發展高潮恐怕得在等近10年。

 

中國動漫發展制約因素

       思想觀念和產業政策的制約———動漫產業從本質上看是一種文化娛樂業,主要消費群體還僅僅是青少年,大部分動漫制作和播出企業並沒有抓住國際上動漫產業成人化的趨勢帶來的產業機遇,沒有將成人作爲目標消費者,創作適合成人的動漫產品,極大地制約了購買力的提升,體現到播出環節就是廣告不足。

  創意和營銷人才嚴重不足———盡管近兩年來國内開設動漫專業的各高校院系有近百個,在校人數近萬人,還是遠遠供不應求。當前中國動漫界最缺的不是技術人員,而是有創意的編劇、導演、策劃以及營銷人才。這也是國内很多動漫產品無法吸引觀眾的根本原因。經營人才的匱乏制約了產業的提升。一些較好的原創產品比較零散,沒有銜接成鏈,使得銷售平台缺乏,產業升級後勁明顯不足。

  “動漫”與舶來語“卡通”相比,是一個土生土長的中文詞匯,從它誕生的第一天起,就帶有明顯的中國特色和本土色彩。在此之前,它所指的内容人們往往稱之爲:漫畫、連環畫、美術片、動畫以及卡通等等。在詞匯更疊的背後,並不僅僅隻是一個稱呼的變化,而是因爲以上這些詞語都難以概括這個逐漸浮出水面的新興產業。世紀之交,動漫產業在我國悄然發芽。 在這里有個誤區:那就是動漫與動畫、卡通、漫畫之間的區别與關係。動漫是一項產業,是有許許多多個產業鏈組成的,它不是單一的一門技術,而是一項由龐大群體組成,面向全體消費者的產業,絕對不能與動畫、卡通、漫畫相齊並論,它不隻涵蓋了這些,國内還沒有認識到這一點。

  中國動漫產業現狀2004年,中國動漫終於迎來了產業的春天,從政府到社會各界對這個行業投注了前所未有的熱情。4月20日,國家廣電總局頒發了《關於發展我國影視動畫產業的若幹意見》,政府以行政手段加大發展動漫產業的力度,這在我國動漫發展史上是第一次。7月首個“國家動漫游戲產業振興基地”落戶上海。年底又相繼批准了北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視、湖南金鷹卡通衛視三個動漫上星頻道,正式命名首批國家動畫產業基地 9 個,動畫教育教學研究基地4個。截至目前爲止又新增北京、成都、廣州三個國家動漫游戲產業振興基地,6個國家動畫產業基地。並且從2005年起,每年擧辦一屆中國國際動漫節,主辦單位由國家廣電總局以招標方式確定,目前已在杭州擧辦了兩屆。

  同時專家學者紛紛撰文,暢談產業發展對於中國動漫的重要意義,如中國動畫學會祕書長張松林先生的《落實政策措施,推進動畫產業全面繁榮》、《動員起來,爲振興中國動畫產業創建新功》,北京電影學院動畫學院院長孫立軍的《創造中國自己的動畫產業》,上海社科動畫課題組負責人,複旦大學新聞學院副教授郭虹的《中國動畫的出路在於產業化》等等。

  在國家政策的推動、社會各界的關注、業界的努力下,一時間,動漫產業發展如火如荼,各個城市紛紛建立動漫產業基地,擧辦動漫展,制作動漫作品。據中國動畫產業年報課題組統計,2003年全年國產動漫作品總產量不到3萬分鍾,而進入2005年第一批共收到全國68家制作單位報送申請劇目173部、25659集,長度爲258314分鍾,經審查批准立項164部、24244集、長度爲226585分鍾;第二批共收到全國93家制作單位報送的申請劇目251部,25097集,長度爲358794分鍾,經審查批准立項239部,24534集,長度爲349133分。如此規模在前些年是不可想象的。在對產業的一片叫好聲中,我們卻可以發現不少問題。動漫展中亮相的多以國外動漫產品爲主打,引起受眾追捧的也還是國外動漫明星。筆者於2005年11月26日參觀成都2005年金熊貓國際動漫展,就發現展廳中售賣的動漫衍生產品原創極少,多爲國外動漫形象。而且在大量面市的動漫作品中,到底有幾部是真正爲受眾認可,到底又有幾部真正形成了動漫產業鏈的發展。盡管廣電總局三令五申規定各動畫頻道和少兒頻道國產動漫節目的播出比例不得低於60%,遺憾的是,全國各個地區動漫受眾的最愛還是日本、歐美的動漫作品。在筆者參與的對北京、上海、杭州、成都四個城市的動漫受眾消費狀況抽樣調查中可以發現,消費者最喜歡的還是日本、歐美的動漫作品,其中最喜歡日本動漫的占73.6%,最喜歡歐美動漫的占16.0%,最喜歡國產動漫的僅爲7.3% 。

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