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阅读 10945 次 历史版本 29个 创建者:top (2011/2/18 17:41:37)  最新编辑:hcl112233 (2013/4/12 15:04:55)
動畫片
拼音:Dònghuàpiān (Donghuapian)
英文:animation,cartoon,animatedcartoon,cameracature
同义词条:动画,卡通
目錄[ 隱藏 ]
貓和老鼠
動畫片《貓和老鼠》
  動畫片是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影電視一樣,都是視覺原理。醫學已證明,人類具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒内不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。因此,電影采用了每秒24幅畫面的速度拍攝播放,電視采用了每秒25幅(PAL制,中國電視就用此制式)或30幅(NTSC制)畫面的速度拍攝播放。如果以每秒低於24幅畫面的速度拍攝播放,就會出現停頓現象。
 
  動畫的英文有:animation、cartoon、animatedcartoon、cameracature。其中,比較正式的“Animation”一詞源自於拉丁文字根的anima,意思爲靈魂;動詞animate是賦予生命,引申爲使某物活起來的意思。所以animation可以解釋爲經由創作者的安排,使原本不具生命的東西像穫得生命一般地活動。早期,中國將動畫稱爲美術片;現在,國際通稱爲動畫片。

發展歷史


  早期的通過繪畫來表現分解動作的現象出現在舊石器時代的石洞壁畫上,壁畫上的動物被叠加了多條腿,用來表現某個被分解的動作。比如野牛的奔跑,在埃及墓畫、希臘古瓶上,也發現過連續動作的分解圖。這些畫被視爲人類捕捉動作的證據。列奧納多·達·芬奇有名的黄金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,也被認爲是在表示雙手上下擺動的動作分解圖。另一個例子是發現於伊朗沙赫里索克塔(Shahr-i Sokhta)的繪有山羊的五幅圖畫的陶碗上。鏇轉碗的時候,可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。這也可以視爲一個早期動畫的例子。不過,在沒有專用的設備來表現這些帶有連貫動作的圖像前,單獨的動作分解圖像是不能被稱爲真正意義上的動畫的。早期比較流行的設備包括費納奇鏡,活動視鏡(Praxinoscope,亦有譯成“實用鏡”),十六世紀的西方出現的手翻書,以及中國早期的西洋鏡(zoetrope)。雖然通過這些技術手段可以使連續的圖像產生類似動畫的視覺效果,但在電影攝影出現之前,動畫並沒有太大的發展。

岩畫
          岩畫
  動畫制作技術的發展得益於19世紀電影攝影技術的發展,在這一時期,由於有許多人所做的工作,都可以歸類爲動畫作品的創作,所以我們很難找出一個單獨的人,做爲電影動畫的創造或是發明者。但可以把通過他們使用的手段,來將他們歸於某些動畫制作技術的先驅。
  
  喬治·梅里愛(Georges Méliès)做爲電影特殊效果的創造者,在他的電影作品中混用了定格動畫技術,這項技術是在他拍攝電影中因爲一次意外偶爾發現的。這這項技術對後來動畫的推進起到了很大的作用,同時也被大量的用於早期電影中表現一些特殊效果。
  
  現存最早的定格動畫廣告電影是亞瑟·墨爾本·庫伯(Arthur Melbourne Cooper)拍攝的短片An Appeal (1899),里面混用了定格動畫技術。
    布來克頓 (J. Stuart Blackton) 可能是美國電影制作者中最早使用定格動畫技術,以及手繪動畫的人。他的作品如“奇幻的圖畫” (The Enchanted Drawing,1900) 結合了圖畫和影片,另一個作品“幽默面孔滑稽表演”(Humorous Phases of Funny Faces,1906 )則通常被認定爲世界上第一個真正的動畫作品,而布來克頓也被認爲是第一個真正的動畫師。

  法國藝術家愛米爾·科爾(émile Cohl)於1908年制作了一部影片Fantasmagorie,影片的視覺風格類似粉筆畫,但實際是用鉛筆繪制在紙上的。影片中的部分片段合成了現實的場景。這部影片使用了後來被稱爲傳統動畫的制作技術,影片首先將情節按幀繪制在紙上,然後再將每一幀攝制到電影負片上,所以這部影片的背景看起來像是黑板。

  在隨後的時間里,更多的藝術家開始涉及動畫領域,其中包括溫瑟。馬凱(Winsor McCay),他是細節動畫(detailed animation)的發明者。這種類型的動畫因爲工作量巨大而需要多個動畫師合作來完成,同時還要花相當多的時間來注重動畫的細節,每一幀的背景和角色都需要精准地重畫,同時動畫中的角色的動作被設計了動畫。他最著名的作品有“小尼莫”(Little Nemo,1911),“恐龍葛蒂”( Gertie the Dinosaur,1914 ),魯西塔尼亞的沉沒(The Sinking of the Lusitania,1918)等。

  從文明開始,人類就使用各種圖像形式來記錄物體動作和時間的過程。

  法國考古學家普度歐馬(Prudhommeau)在1962年的研究報告指出,兩萬五千年前的石器時代洞穴上就畫有一系列的野牛奔跑分析圖,是人類試圖用筆(或石塊)捕捉凝結動作的最早證據。同樣的例子,出現在如埃及墓畫、希臘古瓶上的連續動作分解圖。在一張圖畫上把不同時間發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。列奧納多·達·芬奇有名的黄金比例人體幾何圖上所繪的四隻胳膊,就表示雙手上下擺動的動作。手翻書的雛形,這和動畫的概念也有相通之處。

  中國的繪畫史上,藝術家一向有把靜態的繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動、 《聊齋》的“畫中仙”中人物走出卷軸等,大抵上是靠想像力來彌補動態。真正發展出使圖上畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。

  兩萬五千年前的石器時代洞穴上的野牛奔跑分析圖,是人類試圖捕捉動作的最早證據,在一張圖上把不同時發生的動作畫在一起,這種“同時進行”的概念間接顯示了人類“動”的欲望。達·芬奇的黄金比例人體圖上畫的四隻胳膊,表示雙手上下擺動的動作;中國繪畫史上,藝術家有把靜態繪畫賦予生命的傳統,如“六法論”中主張的氣韻生動,聊齋“畫中仙”中人物走出卷軸等(雖然得靠想像力彌補動態)。這些和動畫的概念都有相通之處,但真正發展出使圖上的畫像動起來的工夫,還是在遙遠的歐洲。   1826年,約瑟夫·高原發明了轉盤活動影像鏡,這是在邊沿有一道裂縫的畫上圖片的循環的卡。看的人拿着這種卡向一面鏡子走近在卡鏇轉的同時通過裂縫向里觀看。觀眾就把在卡的圓周附近的一系列圖畫看成了一個運動圖象。

  1828年,法國人保羅·羅蓋特首先發現了視覺暫留。他發明了留影盤。它是一個被繩子或木杆在兩面間穿過的圓盤。盤的一個面畫了一隻鳥,另外一面畫了一個空籠子。當圓盤被鏇轉時,鳥在籠子出現了。這證明了當眼睛看到一系列圖像時,它一次保留一個圖象。

  1831年,法國人Joseph Antoine Plateau把畫好的圖片按照顺序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速鏇轉。圓盤上的圖片也隨着圓盤鏇轉。從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。

  1906年,美國人J.Steward制作出一部接近現代動畫概念的影片,片名叫《滑稽面孔的幽默形象》(Humorous Phase of a Funny Face)。他經過反複地琢磨和推敲,不斷修改畫稿,終於完成這部接近動畫的短片。

  1908年,法國人Emile Cohl首創用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,爲今後動畫片的發展奠定了基礎。

  1909年,美國人Winsor Mccay用一萬張圖片表現一段動畫故事,這是迄今爲止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。從此以後,動畫片的創作和制作水平日趨成熟,人們已經開始有意識的制作表現各種内容的動畫片。

  1915年,美國人Eerl Hurd創造了新的動畫制作工藝,他先在塑料膠片上畫動畫片,然後再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年來,這種動畫制作工藝一直被沿用着。

  1928年,世人皆知的華特·迪士尼(Walt Disney)創作出了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創作出第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和制作工藝的同時,還把動畫片的制作與商業價值聯繫了起來,被人們譽爲商業動畫之父。直到如今,他創辦的迪士尼公司還在爲全世界的人們創造出豐富多彩的動畫片,可以說是20世紀最偉大的動畫公司。

  1995年,皮克斯公司制作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業煥發出新的活力。

制作步驟


  動畫制作是一個非常繁瑣而吃重的工作,分工極爲細致。通常分爲前期制作、中期制作、後期制作等。前期制作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;制作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期制作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

  如今的動畫,計算機的加入使動畫的制作變簡單了,所以網上有好多的人用FLASH做一些短小的動畫。而對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的制作過程可以分爲總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段,每一階段又有若幹個步驟:

總體設計階段

  1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免複雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想象。

  2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若幹片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物内,而場景又可以分爲一系列被視爲圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作爲其内容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。
 
    3)攝制表。這是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

設計制作階段

  1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計和制作。另外,還要對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准畫,以供其他動畫人員參考。

  2)音響。在動畫制作時,因爲動作必須與音樂疋配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響曆程(即音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

具體創作階段

  1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師隻負責一個固定的人物或其他角色。  
 
    2)中間插畫制作。中間插畫是指兩個重要位置或框架

制作原理

 
  高品質的多媒體作品中離不開大量的使用動畫場面,因而動畫的創作也是多媒體產品必不可少一部分。電腦動畫分爲二維動畫與三維動畫兩類,下面分别介紹。

二維動畫

     在傳統的卡通動畫中,美工需要繪制很多畫面,而現在大量的工作可以借助電腦來完成,比如給出關鍵幀,中間幀就由計算機來合成,因而大大地提高了工作效率。

  目前能制作二維動畫的軟件有不少,Flash可以說是後起之秀,它已無可爭議地成爲最優秀交互動畫的制作工具,並迅速流行起來。其最新版本Flash4的主要特點如下。

  它支持動畫、聲音以及交互功能,具有強大的多媒體編輯能力,並可直接生成主頁代碼。

  通過使用矢量圖形和流式播放技術克服了目前網絡傳輸速度慢的缺點。

  基於矢量圖形的Flash動畫尺寸可以隨意調整縮放,並且文件很少,非常適合在網絡上使用。

  流式技術允許用戶在動畫文件全部下載完之前播放已下載的部分。

  提供透明技術和物體變形技術使創建複雜的動畫更加容易,爲Web動畫設計者的豐富想像提供了實現手段。

  另外Flash通過妙巧的設計也可制作出色的三維動畫,由於Flash本身沒有三維建模功能,爲了做出更好的三維效果,可在Adobe Dimensions 3.0中創建三維動畫,再將其導入Flash中合成。

三維動畫

    制作三維動畫首先要創建物體和背景的三維模型。然後讓這些物體在三維空間里動起來,可移動、鏇轉、變形、變色等。再通過三維軟件内的“攝影機”去拍攝物體的運動過程,當然,我們也要打上“燈光,最後生成栩栩如生的畫面。下面簡單說明制作三維動畫的步驟。

  制作三維動畫是一個涉及範圍很廣的話題,從某種角度來說,三維動畫的創作有點類似於雕刻,攝影,布景設計及舞台燈光的使用,你可以在三維環境中控制各種組合。光線和三維對象,他們總是聽候你的調遣,你需要的除基本技能外,還要更多的創造力。作爲專業級的作品至少要經過三步:造型、動畫、和繪圖。

  造型就是利用三維軟件在電腦上創造三維形體。一般來說,先要繪出基本的幾何形體,再將它們變成需要的形狀,然後通過不同的方法將它們組合在一起,從而建立複雜的形體。另一種常用的造型技術是先創造出二維輪廓,再將其拓展到三維空間。還有一種技術叫作放樣技術,就是先創造出一系列二維輪廓,用來定義形體的骨架,再將幾何表面附於其上,從而創造出立體圖形。由於造型有一定難度,工作量又大,因此,我們可以在市場上找到包羅萬象的三維造型庫,從自然界的小動物到宇宙飛船,應有盡有,直接調用它們可提高工作效率,也可爲經驗不足的新手提供方便。

  動畫就是使各種造型運動起來,由於電腦有非常強的運算能力,制作人員所要做的是定義關鍵幀,中間幀交給計算機去完成,這就使人們可做出與現實世界非常一致的動畫,如我們看見好萊塢大片,很多鏡頭是用電腦合成,我們卻無法分辨,不象傳統的動畫片,由於是手工繪制,幀與幀之間沒有過渡,我們看到的是畫面不斷跳躍的卡通片。

  繪圖包括貼圖和光線控制,當我們完成這一切要給動畫上色時,會發現電腦的性能對制作三維動畫有多麼重要,動畫一秒鍾大約爲30幀,合成一幀(就是一個畫面)可能用幾秒,也可能要幾十分鍾,性能不佳的電腦將無法工作。

  制作三維動畫需要大量時間,爲了穫得更高的效率,通常將一個項目分爲幾個部分,特别對於那些投資巨大的制作。這就使分工協助顯得非常重要,很少見到一個象樣的三維動畫由一位設計者獨立完成。

  有很多三維軟件是在工作站或蘋果電腦上使用的。隨着PC機性能的不斷提高,Autodesk公司推出了3D Studio MAX,由於它是在WindowsNT下運行,因而迅速成爲國内的主流產品。由於3D Studio MAX 功能強大,並較好的適應了國内PC機用戶眾多的特點,被廣泛運用於三維動畫設計、影視廣告設計、室内外裝飾設計等領域,業内有句話:隻有你想不到的,沒有3DSMAX做不到的。也就是說,用3DSMAX搞三維創作,最大的局限便是作者本身的能力,當然,要熟練的使用3DSMAX也要花費很多精力。

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