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阅读 5875 次 历史版本 1个 创建者:boygot (2011/1/7 13:10:35)  最新编辑:小乐 (2013/5/30 11:03:10)
網絡游戲
拼音:wǎng luò yóu xì
英文:OnlineGame
同义词条:在线游戏,网游
  網絡游戲英文爲Online Game,簡稱網游。又稱 “在線游戲”。必須依托於互聯網進行、可以多人同時參與的游戲,通過人與人之間的互動達到交流、娛樂和休閑的目的。 網游從早先的一種免費PC游戲形式,經過若幹年的發展,時至今日已成長爲一個相當成熟而龐大的游戲產業。單從中文字面上理解,任何有聯網功能的游戲,似乎都稱得上是網絡游戲,而實際上網游的概念相對要狹窄一些,換句話說更貼近Online Game的本意,隻有完全依靠在線形式、不具備單機游戲功能的游戲才算是真正的網游。  

發展

  

第一代網絡游戲

網絡游戲
網絡游戲
  1969年至1977年

  背景:由於當時的計算機硬件軟件尚無統一的技術標准,因此第一代網絡游戲的平台、操作系統和語言各不相同。它們大多爲試驗品,運行在高等院校的大型主機上,如美國麻省理工學院、弗吉尼亞大學,以及英國的埃塞克斯大學。

  游戲特征:1、非持續性,機器重啟後游戲的相關信息即會丟失,因此無法模擬一個持續發展的世界;2、游戲隻能在同一服務器/終端機系統内部執行,無法跨系統運行。

  商業模式:免費。 

第二代網絡游戲

  1978年至1995年

  背景:一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。

  游戲特征:1、網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界内不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,隻能在其中扮演一個匆匆過客。2、游戲可以跨系統運行,隻要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。商業模式:網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。  

第三代網絡游戲

  1996年到2006年

  背景:越來越多的專業游戲開發商和發行商介入網絡游戲,一個規模龐大、分工明確的產業生態環境最終形成。人們開始認真思考網絡游戲的設計方法和經營方法,希望歸納出一套系統的理論基礎,這是長久以來所一直缺乏的。

  游戲特征:“大型網絡游戲”(MMOG)的概念浮出水面,網絡游戲不再依托於單一的服務商和服務平台而存在,而是直接接入互聯網,在全球範圍内形成了一個大一統的市場。

  商業模式:包月制被廣泛接受,成爲主流的計費方式,從而把網絡游戲帶入了大眾市場。  

第四代網絡游戲

  2008年至今

  隨着網絡時代不斷變遷和網絡用戶的需求不斷高漲,第四代網絡游戲就此誕生。除此之外,隨着私服、外掛等非法程序的侵入,第三代網絡游戲漸漸走向低穀,也是第四代網游迅速崛起的條件之一。

  游戲特征

  在第四代網絡游戲代表作中,大型網絡游戲也占有絕大多數的比重。素有“中國版奇蹟”之稱的醉逍遙的崛起爲第四代網游帶來了又一片春天。醉逍遙是原網禪團隊與中國某研發團隊聯合創制,在安全防護和玩法創新上做了卓着的成績,一直都深受玩家青睞,這也是第四代網游之所以被成爲新生代網游的原因。

  第四代網絡游戲除大型網游之外,隨着WEB技術的發展,在網站技術上各個層面得到提升,國外已經開始興新許多的“無端網游”,即不用客戶端也能玩的游戲,也叫網頁游戲或webgame web游戲 ,也有一些公司宣稱“老板眼皮底下也能玩的游戲”,確實,網頁游戲依靠WEB技術支持就能玩的在線多人游戲類型,受到許多辦公室白領一族的追捧,2007年開始,中國大陸也陸續開始有許多網頁游戲開始較大規模的運營,網頁游戲作爲網絡游戲的一個分支已經逐漸形成。在一些綜合的游戲門戶網站也開始把網頁游戲作爲網絡游戲產品的一個重要分支進行大規模的報道,比如頂級游戲平台就有專門的網頁游戲分支大頻道,報道最新的網頁游戲產品,並聚合了更多的網頁游戲玩家同人群體,大家進一步溝通娛樂 

中國網游

  最早的雛形要追溯到MUD時代,MUD的英文全稱是Mutiple User Dimension,是一種文字形式的多角色扮演游戲,中國人按照縮寫的譯名稱之爲“泥巴”,由於MUD游戲讓很多玩家癡迷到難以自拔的程度,因此也有很多人形象地稱其爲“泥潭”。

  到了1999年4月,笑傲江湖網站推出了國内最早的圖形MUD游戲——《笑傲江湖之精忠報國》,爲網游向圖形化發展邁出了第一步。如今的網游作品無論是引擎、畫面的精美程度以及可玩性都大大超越初期的作品,但在核心架構上仍然或沿用、或遺留着前輩們的影子。

  2000年6月 華彩公司正式發行中國大陸第一款大型多人在線RPG《萬王之王》;
網絡游戲
網絡游戲

  2000年7月 《大眾網絡報》創刊,開辟了第一個網絡游戲版塊;

  2000年9月 智冠公司制作的《網絡三國》正式發行;

  2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

  2001年1月 北京華義代理的《石器時代》正式上市;

  2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

  2001年3月 亞聯游戲代理的《千年》正式上市。 

游戲形式

  網絡游戲目前的使用形式可以分爲以下二種:

  瀏覽器形式

  基於瀏覽器的游戲,也就是我們通常說到的網頁游戲,又稱爲WEB游戲,它不用下載客戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦快樂的游戲,尤其適合上班族。其類型及題材也非常豐富,典型的類型有角色扮演(天書奇譚)、戰爭策略(熱血三國)、社區養成(貓游記)、SNS(開心農場)等。

  客戶端形式

  這一種類型是由公司所架設的服務器來提供游戲,而玩家們則是由公司所提供的客戶端來連上公司服務器以進行游戲,而現在稱之爲網絡游戲的大都屬於此類型。此類游戲的特征是大多數玩家都會有一個專屬於自己的角色(虛擬身份),而一切存盤以及游戲資訊均記錄在服務端。此類游戲大部分來自歐美以及亞洲地區,這類型游戲有World of Warcraft(魔獸世界)(美)、戰地之王(韓國)、EVE Online(冰島)、戰地(Battlefield)(瑞典)、信長之野望Online(日本)、天堂2(韓國)、夢幻西游(中國)等等。 

游戲類型

  

從種類方面分類

  1、棋牌類休閑網絡游戲:即登陸網絡服務商提供的游戲平台後,進行雙人或多人對弈,如紙牌、象棋等,提供此類游戲的公司主要有騰訊、聯眾、新浪等。

  2、網絡對戰類游戲 :即玩家通過安裝市場上銷售的支持局域網對戰功能游戲,通過網絡中間服務器,實現對戰,如CS、星際爭霸、魔獸爭霸等,主要的網絡平台有盛大、騰訊、浩方等。

  3、角色扮演類大型網上游戲:即RPG類,通過扮演某一角色,通過任務的執行,使其提升等級,等到寶物等,如大話西游、傳奇等,提供此類平台的主要有盛大等。 

從游戲模式方面分類

  1、ACT=動作游戲:

  ①動作:之所以將原先的ACT分成了現在的三個類型,是因爲ACT作爲類型大項,已經有幾個風格和内容體驗差别很大的分之。重新分類後的動作游戲,泛指從傳統清版或卷軸動作游戲發展和變化而來的,以打鬥、過關爲主的游戲類型,《鬼泣》、《戰神》、“《無雙》系列”、《紅俠喬伊》等都是此類游戲的代表。而NDS、WII平台上一些新穎的體感游戲或迷你游戲合集,在沒有其他類型明確特征的情況下,也歸爲動作游戲,如《瘋兔危機》、《瓦里奧制造》等。

  ②平台動作:這是一個傳統而又“古老”的游戲類型,其中最着名的當屬“《馬里奧》系列”,盡管系列在發展的過程中融入了越來越多的元素,但核心内容一直沒有改變。所謂“平台”概念較難理解,大家可以把平台游戲的場景看成是一個巨大的盆景或是模型,里面有若幹個高低大小不同的版塊,玩家主要以可以人爲控制的跳躍在這些版塊或平台間移動。其他平台動作游戲的代表有《古惑狼》、《索尼克》、《超級猴球》等。

  ③動作射擊:也許有人曾爲《魂鬥羅》這樣的游戲屬於ACT還是STG而爭論不休。現在,我們把所有以射擊爲主要攻擊手段的動作游戲單獨歸爲一類。雖然不是很精確,但“操作可以看到全貌的人或機器人開鎗殺敵”算是一種比較好理解的說法。動作射擊游戲的代表作有《合金彈頭》、《裝甲核心》等,同時也包括《戰爭機器》這樣的第三人稱(越肩視點)射擊游戲。

  2、AVG=冒險游戲;
 
網絡游戲
網絡游戲
  ①文字冒險:文字冒險游戲主要以文字、對白形式表現劇情,而玩家則通過選擇不同的分支選項來影響故事發展甚至改變結局,所以此類游戲大都預設了多種結局。文字冒險游戲多以恐怖、驚悚、推理、戀愛爲題材,其中也包括“音響小說”這種特殊的互動形式。大家熟悉的文字冒險游戲包括《恐怖驚魂夜》、《Fate/STAY NIGHT》、《逆轉裁判》等。

  ②動作冒險:動作冒險游戲多表現探險、尋寶、生存(原文此處爲逃生)等内容,需要對角色進行操作,且對操作技巧有一定要求,部分游戲的操作難度甚至不亞於動作或動作射擊游戲。但動作冒險類游戲有一個共同點,那就是解謎或動作解謎的比重很大,動手動腦、觀察思考才能顺利通關,《古墓麗影》、《生化危機》、《寂靜嶺》、《大神》等都是動作冒險游戲中的代表。

  3、PUZ=益智游戲;

  PUZ原來指用於培養和開發兒童智力的拼圖游戲,之後概念得到擴展,引申爲各類益智休閑游戲。《俄羅斯方塊》是其中最爲經典的作品,《寶石方塊》、《鏇轉泡泡球》、《LUMINES》等也是大家喜聞樂見的益智游戲。本次分類會將益智游戲的範圍進一步擴充,《腦白金》、《找碴博物館》等原本歸於ETC類型的健腦類游戲,也一並歸爲益智游戲類型。其他歸爲益智類的還有少量以智力問答爲核心内容的游戲。

  4、CAG=卡片游戲;

  5、FTG=格鬥游戲;

  格鬥又成“對戰格鬥”,盡管也有2D和3D格鬥之分,但其概念與特征一直沒有太多的變化,正統的FTG有體力槽、操作和出招方式、角色處於同一軸線以及講究對抗與平衡相對統一的特點,因此不再拆分。《街頭霸王》、《格鬥之王》、《VR戰士》、《鐵拳》等都是玩家十分熟悉的格鬥游戲。注意,像《任天堂全明星大亂鬥》和一些動漫改編的亂鬥游戲不具備格鬥游戲的傳統特征,因此均歸爲動作類游戲。

  6、LVG=戀愛游戲;

  7、TCG=養成類游戲;

  8、TAB=桌面游戲;

  9、MSC=音樂游戲;

  音樂游戲是一種音樂節奏、指令編排和操作反饋之間彼此互動的游戲類型。該類型出現時間較晚,最早曾被認爲是“方塊游戲”的變種,但隨着Konami把這一類型做大做強。音樂游戲在街機和家用機時常都曾有不俗的表現,《勁舞革命》(DDR)更是引發過社會現象。現在比較活躍的音樂游戲有《太鼓之達人》、《DJMAX》、《應援團》等,而銷量火爆的“《吉他英雄》系列”也讓音樂游戲重新得到了玩家和市場的重視。

  10、SPG=體育游戲;

  體育游戲相對比較好理解,但需要特别說明的是,這一類型中所包含的體育項目基本上都是以人類自身能力進行的項目,即便是借助於器械,也是以自身力量爲動力的。這些體育項目中有各種球類運動、田徑、體操、滑雪、極限運動、拳擊、摔角等等,如《勝利十一人》、《托尼?霍克滑板》、《拳擊之夜》等,但不包括腦力對抗的棋牌游戲,也不包括駕駛車輛的競速游戲。另外,《WiiSports》、《Wii Fit》等以體育項目爲主的體感游戲也歸入體育游戲類型。

  11、SLG=戰略游戲;

  ①策略:模擬和策略本是兩個從内容到特點完全不同的類型概念,卻都歸爲SLG,這顯然不太科學。策略游戲也稱“戰略游戲”,玩家在游戲中扮演的不是單一的人物,而是一方勢力,運用規則和策略與電腦或其他玩家展開較量,以取多種形式的勝利,如攻城拔寨、開拓疆土、統一全國或者稱霸整個游戲世界。因此,策略游戲以歷史題材居多,戰鬥一般采用回合制。《三國志》、《信長的野望》、《大戰略》這些策略游戲系列大家應該不會感到陌生。

  ②模擬育成:將模擬游戲分成兩類,主要是想對游戲中需要培養的對象加以區分。在模擬育成游戲中,玩家培養的對象主要是人或生物,也可以是機器人或者機械生命體,其游戲目的就是讓培養對象不同方面的能力得到提升,根據能力差異可以達成不容的目標或結局。《模擬人生》、《偶像大師》、《美少女夢工場》、《任天狗》都屬於模擬育成游戲的範疇。

  ③模擬經營:模擬經營游戲一般是以企業、城市等非生命體爲培養對象,玩家扮演的是投資者或決策者的角色,主要目的是在經營過程中穫取利潤,並不斷擴大規模。代表作有《模擬城市》、《主題公園》、《A列車》等。

  ④即時戰略:即時戰略應該算是SLG的一個分支,與策略游戲原屬同宗,在基本構成上比較相近,但系統區别比較大。游戲中的一切都是實時發生的,這就要求玩家在操作技巧和戰局指揮上均具備一定的能力。由於即時戰略游戲在世界範圍内迅速風靡,使之發展成爲一個相對獨立的游戲類型,代表作有《魔獸爭霸》、《星際爭霸》、《帝國時代》等等。

  12、STG=射擊游戲;

  ①射擊:STG曾經是一個龐大的類型,與ACT一樣經歷過一些發展方向的大變革,因此這里也進行了必要的區分。中文化游戲類型中的射擊游戲,主要是指傳統卷軸式射擊游戲,如《沙羅曼蛇》、《1945》、《斑鳩》等名作。但由於現在此類游戲的新作越來越少,倒是下載游戲有不少像《幾何戰爭》這樣的射擊佳作,所以我們把一些空戰射擊題材的游戲,如《皇牌空戰》、《星際火狐》等也歸爲射擊游戲。
網絡游戲
網絡游戲

  ②光鎗射擊:光鎗射擊是一種需要特殊光鎗外設才能達到最好游戲效果的體感游戲,與一般射擊游戲概念上有比較大的出入。玩光鎗射擊游戲時一般看不到所使用的角色,但與主視點射擊游戲不同的是,玩家不需要控制角色的移動,游戲鏡頭會以固定的速度和軌道推進,所以也有“軌道游戲”的别稱。《死亡之屋》、《化解危機》、《沉默的狙擊手》都是光鎗射擊游戲中的佳作。

  13、RPG=角色扮演;

  ①角色扮演:RPG一般是指由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節,強調劇情發展和個人體驗。具有升級和技能成長要素的游戲。由於RPG和ACT一樣是個大類型,所以目前也有四種主流分支。此次分類中的角色扮演僅指戰鬥系統采用回合制或半即時制,合理利用角色能力和技能克敵制勝的RPG,《勇者鬥惡龍》、《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》等。

  ②動作角色扮演:動作角色扮演是RPG中的重要分支,在特征上與角色扮演游戲基本相同,隻是戰鬥系統更強調動作要素,在依靠角色能力成長之外還要有一定的操作技巧相輔佐,戰鬥過程一般是即時制的。大部分美式RPG,如《暗黑破壞神》、《上古卷軸》都屬於這一類型。日式動作角色扮演游戲里也有不少精品,如《塞爾達》、《聖劍傳說》等。

  ③策略角色扮演:策略角色扮演與前兩個分支的不同點也集中在戰鬥系統上。敵我雙方都有若幹個角色組成的作戰單位(也就是“旗子”),在地圖(也就是“棋盤”)上按照自身的能力和限定規則進行移動、支援或攻擊,以達成特定的勝利條件。游戲多以回合制進行,其戰鬥方式有點像下棋,所以也有“戰棋游戲”的别稱。大家熟悉的策略角色扮演游戲有《超級機器人大戰》、《火焰之紋章》、《最終幻想戰略版》等。

  ④網絡角色扮演:全稱爲“大型多人在線角色扮演游戲”。特點是以網絡連接數以千級的玩家同時存在於一個游戲中,強調玩家之間的交流互動。雖然網絡角色扮演同樣具有角色成長和體驗的RPG特征,但一般

  隻提供虛擬的世界觀,不一定有完整的劇情,其戰鬥系統多類似於動作角色扮演游戲,如《魔獸世界》、《最終幻想XI》等,也有一些是采用回合制的,如《魔力寶貝》。任務添加和收集要素讓網絡角色扮演游戲幾乎可以一直玩下去,沒有傳統意義上的通關。

  14、RCG=賽車游戲;

  競速游戲俗稱“賽車游戲”,因爲其中大部分游戲需要駕駛車輛進行比賽,或對速度進行挑戰。着名的賽車游戲系列有《GT賽車》、《頭文字D》、《火爆狂飆》等。但並不是所有的競速游戲駕駛的都是車輛,也有摩托艇、飛行器或是一些科幻色彩濃重的未來交通工具,比如《F-ZERO》、《反重力賽車》等。

  15、RTS=即時戰略游戲;

  16、ETC=其他種類游戲;

  原先的ETC,也就是所謂的“其他類”游戲,是個比較偷懶的分類方式。文中22個類型基本可以涵蓋絕大多數的游戲,一些不同模式表現出不同類型特征的游戲,也完全可以將主模式作爲類型參考的依據。當

   然因爲任天堂兩款全球熱賣的異質主機的出現,也出現了一些異質游戲,它們不怎麼像游戲,更像是實用或教育軟件。比如NDS上的那些學英語、學禮儀、學做菜、學品酒、學美容、學瑜珈、欣賞文學名着的軟件,還有PSP上的《TALKMAN》以及多年前的《RPG制作工具》等游戲均可歸爲實用軟件類型。

  17、WAG=手機游戲;
網游《金庸群俠傳》
網游《金庸群俠傳》

  18、SIM=模擬經營類游戲;

  19、S?RPG=戰略角色扮演游戲;

  20、A?RPG=動作角色扮演游戲;

  21、FPS=第一人稱射擊游戲;

  顧名思義,主視點射擊游戲大部分時間看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的視覺進行游戲,有較強的投入度和帶入感。這類游戲通常需要分别控制角色的移動和射擊准星,並有豐富的武器可供選擇。主視點射擊游戲多以史實或科幻爲背景,表現激烈的戰爭場面(或局部戰鬥環境)。《反恐精英》、《使命召喚》、《光環》都是主視點射擊中極具人氣的系列。

  22、H-Game=成人游戲;

  23、MUD=泥巴游戲;

  24、MMORPG=大型多人在線角色扮演類。 

市場管理

  近來,一些網絡游戲企業爲制造噱頭,利用低俗營銷手段進行游戲推廣活動,誤導網絡游戲用戶,造成不良社會影響。針對這一問題,文化部7月6日印發關於加強網絡游戲市場推廣管理、制止低俗營銷行爲的函,要求各級文化行政部門和文化市場綜合執法機構進一步加強網絡游戲市場管理。
 
相關數據
相關數據
  針對當前一些網絡游戲在市場宣傳中炒作芙蓉姐姐鳳姐蒼井空獸獸闫鳳嬌等不雅照或視頻的女主角。文化部文化市場司有關負責人表示,網絡游戲作爲文化產品,健康的游戲内容、正確的價值取向、規範的經營活動是保障全行業可持續發展的根本。有業界專家也表示,網絡游戲選用不雅照或視頻女主角參與代言或宣傳活動,借助社會大眾對當事人低俗成名的普遍認知,達到其轟動性的宣傳效果,極大影響了社會對網絡游戲行業的認知,造成了公眾對於網絡游戲行業的不良印象,如果不加以制止,存在其他企業效仿和愈演愈烈的可能,對已處於社會關注焦點核心的網絡游戲產業的發展產生不良後果。

  反觀一些大的網絡游戲廠商,在選用代言人上則要慎重和“保守”的多。網易旗下剛剛創下260萬同時在線業界紀錄的中國第一網游《夢幻西游》,日前在京宣布周傑倫代言,成爲各大媒體娛樂、游戲版面的頭條。在“高性價比”網絡紅人當道的環境下,選用周傑倫這樣的天王身價代言,《夢幻西游》的做法讓多少讓業内夥伴甚至是某些精於炒作的“營銷人士”有些不解。

  網絡游戲作爲互聯網行業的“寵兒”,在創造經濟效益方面讓人欣喜,在對年輕人價值觀引導方面也的確存在一些隱憂。此次文化部專門出台相關指示,爲網絡游戲行業持續、健康、和諧發展進行了合理引導。網絡游戲企業應當堅持社會效益優先,保護未成年人優先,規範自身的市場經營行爲,爲網絡游戲用戶提供健康、綠色的網絡游戲產品和服務。

盈利模式

  中國網絡游戲經過十幾年的發展,無論在產品數量以及用戶規模方面,都有了很大提升。除此以外,最值得關注的莫屬盈利模式的變化。中國網絡游戲經歷了從收費到免費的轉變,這種方式也得到了市場的認可,但這並不意味着盈利模式的固定,相反,隨着網絡游戲用戶的愈加成熟,中國網絡游戲的盈利模式將迎來再次轉變。 

免費模式

  免費模式阻礙游戲體驗提升目前網絡游戲依然以免費游戲爲主,而這種模式對於網絡游戲娛樂體驗的提升造成一定阻礙。之所以玩游戲,主要是以娛樂爲主,而免費游戲往往使游戲產品演變爲“金錢爲王”的狀態,用戶需要花大量的資金去購買裝備才能穫得較好的游戲體驗,這種現象在MMORPG方面尤爲明顯,而隨着花費的增加,用戶在資金方面的心理承受必然會降低,進而影響用戶的游戲體驗。

  游戲認知深入成爲模式改變的基礎

  從游戲使用年限看,7成的網絡游戲用戶使用在2年以上,這意味着用戶對於網絡游戲的認知程度將越來越高,而隨着認知程度的加深,用戶行爲也必然越來越理智。例如從使用目的上看,用戶已經從早期的“認識朋友”轉換爲“娛樂放松”;而在用戶游戲產品選擇方面,也逐步從早期的“廣告促銷”、“代言人”等轉換爲“游戲評測”、“朋友介紹”,以上均表明中國網絡游戲用戶的成熟。

  收費模式將再次成爲主流

  從調研結果看,中國網絡游戲用戶對於花費模式較以往已經產生了巨大轉變。2008年明確表示道具收費的用戶比例爲41.9%,而09年該比例下降至28.9%。喜好時常收費的用戶比例從25.8%提升至62.8%。

  無論包月、包季度還是按小時等模式,本質上都是時間收費模式的一種。  

收費模式

  道具收費:玩家可以免費注冊和進行游戲 ,運營商通過出售游戲中的道具來穫取利潤。這些道具通常有強化角色、着裝及交流方面的作用。像《征途》《穿越火線》《雅典娜2》等都是這種收費方式。

  時間收費:玩家可免費注冊賬號,但需要購買點卡月卡爲游戲角色充值時間才能進行游戲。大多以秒爲單位計算,也有包月形式的。像《魔獸世界》《EVE》都是時間收費方式的。

  客戶端收費:通過付費客戶端或者序列號綁定戰網賬號進行銷售的游戲,大多常見於個人電腦普及的歐美以及家用機平台網絡。像《戰地叛逆連隊2》《反恐精英起源》《星際爭霸2》《使命召喚現代戰爭2》都是序列號綁定賬號收費的。  

其他相關

  

外掛

  一種爲達到某種目的,修改游戲系統,欺騙服務器的作弊程序。位於網絡游戲主程序以外,直接作用於網絡游戲主程序,從而增加游戲原本沒有的功能的小程序。打個通俗一點的比喻,就是通過修改工具,直接去修改游戲内容。
天堂
天堂

  網絡游戲之所以能夠成爲區别與普通單機游戲的最有新意的多人互動游戲,主要是在於其開辟了一條新的游戲道路,把社會性協作引入了游戲中,生產、戰鬥、采集,環環相扣,缺一不可。而“外掛”的出現,無情的粉碎了這個原本公平努力奮鬥的世界。 

推廣

  網絡游戲的推廣初期一般都是利用蒐索引擎和在大型網站上投放廣告進行營銷,到了2008年,現在市場上湧現出越來越多的網絡,伴隨着美國金融危機的沖擊,目前國内的很多網絡游戲廠商都處在競爭白熱化的時期,現在更需要一種更加創新的推廣模式來減少廠商的推廣成本和提高推廣效果,游戲推廣聯盟應運而生,在發展了一段時間後得到了廣大游戲廠商和游戲玩家的認可,完全實現了游戲廠商和游戲玩家的雙贏,更好的推廣我國游戲產業的發展。  

地推

  地推是地面推廣人員的簡稱,在游戲推廣方面,據我所知,現在有征途(巨人),完美世界,光宇,第九城市的地推做的比較深入,達到了二線城市,這其中又以巨人公司做的最爲成熟和深入,周邊鄉鎮等等隻要有網吧的地方也都會看到征途地推的影子。

  地推的主要工作是網吧資料的收集以及網吧的定期回訪,網吧資料包括機器台數、IP等等,定期回訪是爲了做好客情關係,進而可以張貼自己的宣傳品和安裝自己公司的新游戲。宣傳資料包括但不限於:門上的推拉,海報,宣傳POP,噴繪,車貼,DM單。

  地推的待遇普遍不會太高,沒有日常的交通費用的報銷,有的公司會買五險。 

產業

  網絡游戲產業是一個新興的朝陽產業,經歷了20世紀末的初期形成期階段,及近幾年的快速發展,現在中國的網絡游戲產業處在成長期,並快速走向成熟期的階段。在中國整個網絡經濟的發展過程中從無到有,發展到目前成爲中國網絡經濟的重要組成部分。網絡游戲產業之所以可以打破在原來中國整個網絡經濟中的平衡,主要緣於在20世紀末中國網絡經濟泡沫破滅整個網絡經濟大受打擊的時候,網絡游戲卻異軍突起成爲整個網絡經濟發展的領頭羊,得到迅猛的發展。

  2007年中國網絡游戲市場規模爲128億元,同比增長66.7%。2007年中國網絡游戲用戶達到4800萬,環比增長17.1%。用戶增長一方面來自休閑游戲用戶的增加,另外一方面來自於各游戲廠商對二三級等城市的開發。預計在未來的4-5年間,網絡游戲還將繼續保持20%以上的增幅。網絡游戲的快速發展主要得益於中國龐大的用戶基數與游戲運營商對用戶的深度挖掘。

  2007年中國網絡游戲實際銷售收入爲105.7億元人民幣,比2006年增長61.5%。其中,中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的65.1%。在新投入到中國網絡游戲市場公測的76款網絡游戲中,中國自主研發的民族網絡游戲達53款,占69.7%。自主研發的網絡游戲已經成爲國内網絡游戲市場的支柱。
魔域
魔域

  2007年中國收入排名前15的網絡游戲運營商中,有10家爲上市企業,上市企業的收入約爲98.7億元,占總收入的77.1%。預計到2009年上市企業的市場份額將占到90%以上。

  2008年上半年國產網游發展迅猛,主要原因有兩個:一是政策環境、輿論環境轉好,二是代理模式的弊端暴露無遺。網絡游戲運營商市場格局方面,2008年第二季度盛大、網易、巨人位居行業排名前3位。  

防沉迷

  防沉迷系統,全稱網絡游戲防沉迷系統。是中國有關部門於2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網絡游戲的現狀,設有該系統的游戲服務器中,未成年玩家如游玩時間超過3個小時的健康時間,游戲將會提出警示,並通過經驗值減半、收益減半等方式促使玩家下線休息。

  2007年4月9日,新聞出版總署、中央文明辦、教育部、團中央、信息產業部、公安部、全國婦聯、中國關心下一代工作委員會等八部委已聯合下發《關於保護未成年人身心健康實施網絡游戲防沉迷系統的通知》,決定從2007年4月15日起,在全國網絡游戲中推廣防沉迷系統。

  具體實施安排的時間表爲:2007年4月15日至2007年6月15日所有正在運營的網絡游戲要按照《網絡游戲防沉迷系統開發標准》在網絡游戲中開發防沉迷系統。2007年6月15日至7月15日爲各網絡游戲運營企業對開發的防沉迷系統進行測試。2007年7月16日起各游戲運營企業的網絡游戲防沉迷系統正式投入使用。2007年7月14日零點,上海第九城市運營的《魔獸世界》率先正式實施防沉迷系統。
  

影響

  積極影響

  雖然,網游帶來了諸多弊端,但作爲一個和高科技手段聯繫在一起的產物,對於科學技術及文化的發展有促進作用。如果網絡游戲停止了,會造成一系列技術上的停滯,後果相當嚴重。網絡游戲是一種結合了計算機、網絡通信和信息服務的綜合性高科技文化產業。健康文明的游戲不僅能豐富人們的文化娛樂生活,而且能夠開發人們的思維能力,能夠充分地培養和發揮人的想象力和創造力,使人的智慧得到更大提高和發展。

  網絡游戲不僅自身發展很快,而且還能帶動其他行業的發展,對高科技信息產業有一定的促進作用。據統計,2002年中國電信業務由網絡游戲產生的直接收入高達68.3億元,IT行業由網絡游戲產生的直接收入達32.8億元,出版和媒體行業由此產生的直接收入達18.2億元。2002年,中國網絡游戲市場的增長率爲218%。毋庸置疑,游戲文化產業已經逐漸成爲大家公認的互聯網新的增長支點,一個新的經濟文化形態正在蓬勃興起。

  消極影響

  網癮在中國已經不是單純的個案問題,而是一種嚴重的社會現象了。陶宏開教授,一名從美國退休回國的美籍華裔老人,3年内3次全國行,走遍了27個省、直轄市、自治區的100多個城市,做了近千場報告,接觸了70多個網癮少年,對中美教育差異,以及中國孩子的網癮成因和治療,有着獨到的觀察和分析。

  網游對孩子智力發育極其不利

  但是在中國,玩網游的幾乎90%都是青少年,這太震驚了。網游對於孩子的智力發育是極其不利的。沉迷於網游半年以上,智商會有明顯的下降;若是沉迷網游3年,智商將下降10%,也就是說,智力90的正常孩子玩網游3年,就會變成弱智。

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